iOS 12 Memoji & watchOS 5

日期:6 月 5 日 × 2018 年网摘分享
这次 WWDC 没有和 Leon 玩直播,所以安安静静地看了一次发布会。不过昨天没啥硬件(除了彩虹表带),整 4 个操作系统全都「凑」了很多以前只能折叠到「其他」里的小点来强行做新功能了。所以也难怪第二天大家玩得最嗨的只有 Memoji 了。我台两位主播也没有免俗,尝试了一下这个捏脸系统,感觉整体五官的选择比较有限,发型等对亚洲人来说可选项也相对不多,但其实也能理解,如果差异性太大或者太写实的话就没法做出 Emoji 这种「可爱」的感觉了:

IconMoon 2017

日期:4 月 25 日 × 2018 年个人作品
上一次更新个人主页(IconMoon.com 域名的这个)远在 2010 年,很早就想换了,但就像 #24 期邮报里提到的,早在四年前就在电脑上建立了「IconMoon-2014」的文件,但因为人懒,后来把名字一年改一遍直到变成「IconMoon-2017」才终于做完……

比起 2010 年那一代的纠结,其实这一版很早就做出了原型,可惜因为一直不满意所以也没有存档,大概长下面视频里那样,用斜的裁图 + 视差滚动

安妮薇词典小站 Anyway.ABC

日期:4 月 19 日 × 2018 年个人作品
今天发布的第 62 期 Anyway.FM 节目《别再错!这些单词应该这样念!》自带了一个 mini 小站,帮助大家对 UI 行业内的常用术语增加一点了解,顺便纠正一下发音。

上面的语音是用 macOS 自带的 TTS 引擎读出来转存文件的,有些「生硬」但好歹比较好把控。网站本身用 GitHub Pages + Jekyll(卧槽,我终于手工拼对一次)搭成,源文件都在 GitHub 上

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网站地址:http://ABC.Anyway.FM


「职业规划」和「Job Title」那些事

日期:3 月 8 日 × 2018 年网摘分享
第 58 期 Anyway.FM 已经发布,我和 Leon 当时讨论(其实主要是吐槽)了一下我们自己的「职业规划」经常只停留在「给自己想一个 job title」。很巧,录完之后就看到了长胡子设计师 Tobias van Schneider 写了一篇很有意思的短文《The Truth About Design Titles》,让我们把他叫做《设计职位名称的那些真相》吧~ 简单翻译如下,大家图个乐即可:


资深设计师 (Senior Designer)

才 23 岁,但已经等不及想要退休


艺术总监 (Art Director)

从来不打开 Photoshop 或任何设计工具但也这么混过来了,还整天跟人说:我觉得那个颜色不大对


用户体验设计师 (UX Designer)

搞得好像可以独立完成设计当中所有流程,但其实他们自己从来做不好视觉设计,区分这类人非常简单,他们经常拼命往自己的个人页面塞很多标签,比如:#以用户为中心、#用户体验

那位老人

日期:2 月 24 日 × 2018 年网摘分享

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刚才一位国际友人在 Twitter 上转了一张我点的 16px 乔老爷子头像,让我才突然想起今天正好是这位本该 63 岁的老人的生日。很巧,昨天跟一个客户吃饭闲谈时,他提到 2007 年老爷子在 Macworld 上发布 iPhone 的时候他就在台下坐着,当年的盛况和震撼记忆犹新,而之后他也一直把那一段视作经典,嗯,为了纪念一下那位老人,请允许我再再再一次贴一下这个视频吧。

网上有非常多单独截取 iPhone 发布片段的版本,但我还是喜欢这个完整版的视频,因为回过头来看前前后后有一些值得玩味的细节,比如开场时候的那句「Thanks for coming, we’re going to make some history together today」以及介绍完 Apple TV 之后(26 分 11 秒)喝了口水、稍作停顿然后又说「This is a day I’ve been looking forward to for two and half years.」

好似那些已经逝去的歌手的粉丝,我们再也不可能有新歌听了,只能把老歌放了一遍又一遍 😭

阿尔托的奥德赛

日期:2 月 22 日 × 2018 年娱乐 & 分享
早在第二期《安妮薇邮报》里我就提过很期待 Alto's Adventure 这个技巧滑雪类游戏的续作,原定去年秋天上市的「Alto's Odyssey」跳票几个月后终于开卖啦~ 这也成了我第一个在 App Store 上预购的产品。

其实从名字上来看这也更像是一个 DLC 或者资料片,刚玩了一天多,还没有解锁所有内容,但看来核心玩法和第一代区别不大,只是加入了沿着墙跳跃的功能,但是在保持前作突出的视觉风格之外「极大」地丰富了场景的设计,除了天气更多、场景的主题有明显切换,游戏中那些障碍物也开始富有「变化」。比起那些追求「速度感」和复杂关卡设计的同类游戏比如 Ski Safari 之类的,可以说制作方真的是铁了心让游戏核心内容维持不变的情况下增强场景的精美程度……嗯,这种软文风格的推荐我写不下去了,大家看看官方简介就行,反正就是值得买!买买买!

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目前仅有 iOS 版本:Alto's Odyssey 阿尔托的奥德赛 - 探索无尽的沙漠

Anyway.2017 设计 & 制作后记

日期:2 月 14 日 × 2018 年个人作品
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其实从去年十月开始,我和 Leon 就策划要继续做一个 2017 年的 Anyway.FM 年度总结了,最初的想法其实很简单,就是做一个直接滚动的页面,只不过外面套一个模仿 GameBoy 的壳子,做成类似纵版滚轴游戏的样子,而视觉风格是手绘的感觉,因为 Leon 说这样比较省事儿,他「随便一画就是一张出来了」,内容上想做成大事记,每个月选取一个事件。很快,我们就把前 10 个月的事件都想好了,并且分头行动,我 P 了一个 GameBoy 出来,他画了一些顶 45° 视图的人物草稿:
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